Programmer au cycle 2 avec BEEBOT

Tous les sites LAMAP

Programmer au cycle 2 avec BEEBOT

PrintFacebookTwitterLinkedin
Cycle 2
Durée
10h

Type de ressources

Séquence d'activités

Type d'activité

Au sein d’une séquence

Auteur(s)

Gagnac Olivier

Thème(s) Scientifique(s)

Robotique

Thème(s) pédagogique(s)

Sciences et langage

Nombre d'activités

5

Crédits

CC BY-NC-SA 4.0 International

L’initiation à l’algorithmique apparaît dans les programmes dès l’école maternelle.
Beebot ou Bluebot, petits automates, permettent des activités de découverte du codage, dès la moyenne section.

Ces automates se programment à partir du panneau de touches situées sur leur dos, et ne nécessitent pas d’ordinateur. Les touches (instructions) : avancer, reculer (le pas est fixé à 15 cm), pivoter de 90° à droite, à gauche, faire une pause dans le programme, démarrer, effacer tout.

Dans une démarche d’enseignement des sciences fondée sur l’investigation, il s’agira dans un premier temps d’explorer un objet technique nouveau et d’en découvrir le fonctionnement. Si les élèves deviennent rapidement capables de l’allumer et de le faire se déplacer, la difficulté réside dans la compréhension de la logique d’utilisation des boutons pour réussir à faire correspondre l’algorithme avec l’intention de programmation.

On aurait pu passer directement à la programmation sur des environnements type tapis que l’on trouve dans le commerce, mais nous avons fait le choix ici d’utiliser Beebot pour travailler sur la notion d’unité en mathématiques en utilisant le pas de l’automate, un déplacement vers l’avant correspondant à 15 cm, correspondant à une unité dans la situation. L’utilisation de cartes de 15cm de côté, symbolisant une ruche d’un côté et une fleur de l’autre, permet d’engager un travail de graduation d’une bande de papier, sur laquelle, pour chaque case matérialisée, les élèves vont noter à quel nombre de déplacements elle correspond ainsi que le programme de déplacement qui permet d’y accéder.

La partie suivante va consister à s’entraîner à programmer des déplacements en ligne droite, sur la bande graduée, en déplaçant la fleur.
Une nouvelle situation problème propose de programmer un aller-retour de la ruche à la fleur, sans uti
liser la marche arrière. Il s’agira alors de s’appuyer sur les repères construits pour s’orienter dans l’espace et coder les déplacements.

Enfin, on passera de la bande graduée au quadrillage en étendant les repères construits de la bande graduée. Le codage écrit des déplacements devient alors nécessaire. Le langage utilisé dans un premier temps reprend le système de codage utilisé sur les bandes graduées puis les cartes proposées en annexe. Les algorithmes deviennent de plus en plus longs, l’utilisation des cartes permet d’anticiper, d’analyser les erreurs de programme et de les corriger.